2014年10月19日

3DCAD・3Dプリンタに触れる

こんにちは、佐々木です。
先週の土曜日、「ものラボワークショップ in 高山」の第1回目が開催されました。
僕は、昨年度に引き続き、3DCAD・3Dプリンタの講師として参加しました。

第1回目は、空気砲の作成と3DCAD体験が平行して行われるという、特殊な進行でした。
その都合上、子どもたちが3DCADに触れられるのは、1人あたり25分程度。
さらに、用意出来るPC台数の都合上、2人1組での作業となります。
なので、最初に行う説明と25分間のCAD体験で、3Dプリンタ・3DCADに興味を持ってもらえる、あるいは、どのようなものかを理解してもらえるよう、準備段階でかなり試行錯誤をしました。

その結果、今回は、昨年度までのように子どもたちに自由に触れてもらうのではなく、下のようなプレートを、説明書に従って作ってもらうことにしました。

スクリーンショット 2014-10-06 22.11.53.png

3Dプリンタの原理にも関わることですが、CADで一番重要なのは、厚みのない平面に厚みを持たせる作業です。
薄い平面でも、何らかの方法で厚みを付ければ立体になります。
このプレートは、プレート本体、"Mono Lab" の部分が厚みを持っており、逆に "2014" の部分はくり抜かれています。
つまり、このプレートを作成することで、CADの基本的な概念を学べるようにしているわけです。
他にも、穴をあけたり、角を丸めたり等、基本的な操作が学べるよう工夫してあります。

また、今回は説明書を作っていったのですが、あえて説明書の解説を不足させることで、色々なことを試したり、2人で相談したりする機会を設けました。

2014高山3Dモデル制作説明書.jpg

子どもたちの様子を見ていると、どちらの意図も上手くいったのではないかな、と思います。

ということで、第1回目、3DCADプログラムのご報告でした。
それでは〜。

佐々木
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2014年10月09日

いよいよ

宮田です。
お久しぶりです。

さて、いよいよ今週末から、「ものラボワークショップin高山」がはじまります!

今回も定員を大幅に超える応募があり、泣く泣く抽選によって参加者を決めなければなりませんでした。
これだけ期待されていると思うと、嬉しくもあり、緊張もします。そして、このワークショップに向けて、スタッフ一同、いろんな準備をしてきました。

この5回のプログラムで「ものづくり」の世界を満遍なく伝えきることなんてできませんし、そもそも私たち自身、わからないことだらけです。
また、今回もこのワークショップには、(参加者とスタッフだけでなく)保護者、学校・行政関係者、高校生スタッフ、メンター、そして和井田製作所の方々が関わってくださっています。このように多くの「ひと」が集まる中、どんな「ものづくり」につながっていくかは予測できない部分もあり、そわそわしますが・・・この「よくわからない」感じが「ものづくり」の醍醐味でもあるでしょう。
そして、これだけ多様な背景を持つ人が、これだけたくさん集まることは、本当に恵まれたことだと思いますし、感謝しております。

きっと「ものづくり」の楽しさと広がりを感じてもらえるプログラムになるのではないかと思います。

どうぞ、お楽しみに!

※そういえば、つい先日「青色LED」の成果に関してノーベル物理学賞が授与されましたね。
実はこれ、第三回の講座「簡単?おどろき?センサーのレシピ」とすごーく関わります。
・・・こちらもお楽しみに!

宮田

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2014年09月06日

「作ること」と「使うこと」

こんにちは。宮田です。

前回の記事で、武井さんが報告してくれたように、千葉県柏市高柳地区の小中学生を対象とした東京大学キッズセミナーにおいて、ものラボは、「空気砲でBANG!!」と「身近なものでヒコーキづくり」の2つの講座を企画・運営しました。私は、スタッフの佐々木さんと一緒に、「身近なものでヒコーキづくり」講座の講師を担当しました。

同日開催されたプログラム「空気砲でBANG!!」と同じく、本講座でも「ものを作ること」だけでなく、「(作った)ものを使うこと」を重視しました。

ヒコーキの場合、「使うこと」というのは、「飛ばす」という動作を実現することと言ってよいでしょう。今回の講座では、飛距離を競うゲーム(使うこと)を用意することで、各自のヒコーキの性能を改善させること(作ること)を促しました。もちろん、「飛ばす」という目的(機能)に最適化しようとしすぎると、「自由なものづくり」を阻害してしまう可能性もありますが、一定の材料的な制約の中で、特定の機能を最大限まで引き出すという行為は、高度に創作的であるし、「どう使うか」という側面があってはじめて広がる発想というものは確かにあると今回の講座から見て取れました。

「ものづくり」単体の悦びを否定するものではないし、例えば、観賞のみを目的とした「飛ばない」ヒコーキを作ることも面白いでしょう。でも、「使う」ことから切り離した「ものづくり」の方が取っ掛かりが見つかりづらく、むしろ難易度が高いといえます。

「ヒコーキ的な何かを自由に作ってください」といきなり言われても、正直困ります。特に、小学生対象の数時間で完結したプログラムで求めるのは現実的ではありません。それよりも、ある程度決められた形状のヒコーキを改良して、「できるだけ遠くに飛ぶようなヒコーキを作りましょう」と言われた方が、最初のステップとしてはやりやすいでしょう。つまり、限られた時間の中では、「一から自由につくる」ことよりも、目的を定めた上で、一定の機能を取り出して、それを意識的に操作することの方が、適しているんじゃないか、ということです。そして、この「制約をどこまでかけるか」という問題は、大袈裟にいってしまえば、ものづくり教育における最大のテーマだと思います。

今回は、ヒコーキの飛距離を競うゲーム(飛距離に応じて点数をつける合計得点を競います)を最後に行うことにしました。そして、制作の段階でも、最後にチーム対抗戦でどれだけ遠くに飛ばせるかを競うということを参加者に伝えました。

参加者はゲーム自体に非常に盛り上がっていましたし、ゲームの前には、熱心に飛距離を検証し、ヒコーキに改良を重ねていました。グループ対抗戦にしたことで、参加者同士のコミュニケーションも促進されたのではないかと思います。単純に「よく飛ぶようにつくりましょう」と言葉で抽象的に促すよりも、このようにゲーム形式にして、かつ客観的に「どれだけ飛んだか」を見えるようにすることが、特に子どものモチベーションを高める上では、効果があったように見受けられました。

今回は、時間の都合もあり、飛距離を競うゲームしかできませんでしたが(部分的には、ボーナスポイントとしての的当て要素も取り入れました)、ヒコーキの「飛ばし方」はこれに留まりません。今後はより発展的な課題として、飛距離だけでなく、軌道の正確性(コントロール)、上昇距離(高度)、旋回能力(カーブ)、滞空時間といった、様々な飛行性能を想定しながら、多様なゲームを開発し、子どもたちに工夫を促すことに挑戦したいと思います。

宮田

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